loading...
Home » » Indonesia Siap Sambut Tahun Internasional Ekraf 2021

Indonesia Siap Sambut Tahun Internasional Ekraf 2021

Posted by WARTA MERDEKA on 2020-08-19

Negara-negara ASEAN bersiap kolaborasi semarakkan Tahun Internasional Ekonomi Kreatif 2021 
Jakarta (WartaMerdeka) – Indonesia melalui Kemenparekraf/Baparekraf mengajak para pelaku ekonomi kreatif/ekraf di kawasan ASEAN untuk bersama-sama mengidentifikasi situasi, merumuskan strategi dan langkah yang diperlukan menjelang tahun internasional ekonomi kreatif untuk pembangunan berkelanjutan 2021 di era adaptasi kebiasaan baru.

Guna mendukung hal tersebut, Kemenparekraf/Baparekraf gelar Webinar Creative Economy in Southeast Asia bertema “Welcoming The Internasional Year of Creative Economy for Sustainable Development, 2021” Episode II: Virus- Resilient Subsectors Insight, untuk industri game dan konten kreatif (18/8).
Direktur Hubungan Antarlembaga Kemenparekraf/Baparekraf, K. Candra Negara, dalam Webinar Creative Economy in Southeast Asia (19/8) menyebut, “berbagi informasi dari semua pemangku kepentingan di kawasan Southeast Asia sangat perlu dilakukan untuk meningkatkan kesadaran, memperkuat kerja sama, dan memperluas jaringan. Selain itu, pelaku industri game dan konten kreatif harus mempersiapkan diri untuk situasi normal baru.”
Candra Negara menambahkan, selama beberapa tahun terakhir, Indonesia sangat aktif dalam upaya peningkatan ekonomi kreatif di tingkat internasional.  Sejauh ini ada dua pencapaian historis Indonesia dalam memajukan ekraf. Pertama, Indonesia mengadakan konferensi dunia 2018 tentang ekonomi kreatif, yang diadopsi dari agenda Bali dalam pembangunan ekonomi. Kedua, sebagai implementasi dari agenda Bali, Indonesia menginisiasi resolusi persatuan bangsa pada tahun internasional ekonomi kreatif untuk pembangunan berkelanjutan 2021.
“Kita harus yakin, bahwa ekonomi kreatif adalah kunci pembangunan ekonomi dan bisa tumbuh lebih cepat dalam kerja sama internasional,” ujar Candra Negara. Direktur Industri Kreatif Film, TV, dan Animasi Kemenparekraf/Baparekraf Syaifullah menjelaskan, bisnis kreatif yang melibatkan kontak fisik secara langsung saat ini terkena dampak pandemi yang lebih besar. Proses produksi para pelaku usaha kreatif harus menyesuaikan diri dengan situasi adaptasi kebiasaan baru saat ini.
“Akibat pandemi, animasi, game, dan film, trafiknya cenderung naik. Karena, selama masa PSBB masyarakat banyak yang menonton dan bermain game di rumah. Namun, proses produksi yang melibatkan 100 orang lebih, terpaksa berhenti karena tidak bisa berproduksi lagi,” ujar Syaifullah. Tantangan yang dihadapi oleh pelaku industri game dan konten kreatif ialah harus siap menyesuaikan ritme kerja yang sangat berbeda dari sebelumnya. Mulai dari sumber daya manusia hingga budget dalam proses produksinya, harus dilakukan secara digital.
Oleh karena itu, Kemenparekraf terus mengupayakan untuk memberikan bantuan kepada pekerja kreatif dengan memberikan stimulus dan fasilitas pendukung lain agar bisa menunjang transformasi digital sehingga pelaku tetap bisa berproduktif dengan segala keterbatasan yang ada.
Webinar seri kedua ini menghadirkan beberapa narasumber yang menyampaikan informasi strategis antara lain Ketua Asosiasi Game Indonesia Cipto Adiguno, President Game Developers Association of The Philippines Alvin Juban, serta Vice President Digital Creative Content Division Malaysia Digital Economy Corporation (MDEC) Hasnul Hadi Samsudin.
Ketua Asosiasi Game Indonesia Cipto Adiguno menekankan, saat ini industri game dan konten kreatif didorong untuk membangun model bisnis baru melalui platform digital dalam menghadapi era normal baru. “Transformasi digital inilah yang dinilai akan menjadi tantangan bisnis bagi dunia game dan konten kreatif di era normal baru,” kata Cipto.
“Dalam proses pemulihan di sektor kreatif, para pelaku industri kreatif harus mengubah model bisnis baru melalui platform digital. Mengubah paradigma yang tadinya saving money menjadi investing. Hal ini dilakukan, agar pelaku usaha di industri ini saling bekerja sama dalam menciptakan produk game untuk jangka panjang. Sehingga, ketika situasi sudah pulih kembali, kita bisa memproduksi game secara cepat dan tepat,” terang Cipto.
Sementara itu, President Game Developers Association of The Philippines Alvin Juban menuturkan, tujuan utama industri game di Filipina saat ini adalah pengembangan original IP (Intellectual Property). “Karena pembatalan atau penundaan event industri game secara global. Pihak kami tidak bisa menghasilkan IP dalam jumlah yang besar,” ulas Alvin.
Saat ini, Filipina sedang dalam proses memperbaiki dan menyesuaikan materi pemasaran terkait IP ke dalam format online atau melalui platform digital. “Ini bukan suatu hal yang mudah untuk dilakukan, butuh proses panjang. Namun, pihak kami tidak memiliki pilihan, selain terus mengembangkan produk di bidang digital sebagai upaya pemulihan sektor ekonomi kreatif di Filipina,” ujar Alvin.
Vice President Digital Creative Content Division Malaysia Digital Economy Corporation (MDEC) Hasnul Hadi Samsudin, mengatakan masalah utama yang dihadapi konten kreator digital saat ini adalah mengatur keuangan (cashflow). Masalah operasional seperti ini disebabkan karena ketidakpastian perekonomian dan alur kerja yang tidak beraturan dikarenakan pandemi.
Untuk itu Hasnul Hadi mengatakan solusi yang tepat untuk memulihkan sektor ekonomi kreatif adalah dengan melakukan kolaborasi antar para investor dengan pelaku industri game dan konten kreatif dalam mengembangkan dan menciptakan produk game berkualitas (dh/ag).

Terimakasih sudah membaca & membagikan link WARTA MERDEKA

Sebelumnya
« Prev Post
Selanjutnya
Next Post »

Warta Merdeka Indonesia